World Of Warcraft, o como los juegos no son "sólo" un juego.

8 de enero de 2011

Nota I: Esta entrada ha tomado más de dos meses en desarrollarla, YA SE que es larga. No necesitas decirlo.
Nota II: Para visualizar mejor las imágenes y ver lo que digo en el texto, clickea sobre ellas con el botón central del mouse.


Esta entrada no es sólo mía sino que tiene colaboración de Frey y Geli. Queremos mostrar que uno de los juegos que más jugamos no es sólo un mero juego inocente de "pura fantasía", sino que sigue generando una estandarización de ciertos grupos y no por casualidad es como es. Será una entrada larga, con mucho detalles a enumerar, pero valdrá la pena.
Desde ya aviso que cualquier fanáticx que empiece a esribir boludeces sin entender lo que estamos diciendo, por mi parte será ignorado totalmente. Conozco lo suficiente esta comunidad (la del wow) como para saber, sin sorprenderme, que probablemente aparezcan comentarios de cualquier índole racista, agresiva, sexista y/o desprestigiante. Les invito a aquellxs que piensan hacerlo, que se contengan y lean con conciencia.

Para comenzar, se podría decir que la complejidad del Wow como juego de historia es asombrosa. Tienes miles de personajes, con cada uno su historia de vida y batalla. Algunas más relevantes que otras, pero siempre complejo. Comenzaremos por una breve historia de esta Saga de juegos para entender el contexto en el que se desarrolló.

Warcraft - La historia
WarCraft, en sus inicios, era un juego de estrategia; la idea detrás era controlar grupos de personajes (a manera de ejércitos) con distintas habilidades para lograr determinados objetivos. En principio, la historia detrás del juego relata cómo un grupo de seres demoniacos, La Legión, intenta tomar control del mundo de Azeroth eliminando a las razas que lo habitan. Para lograrlo, La Legión engaña y utiliza ejércitos de Orcos, una raza de orgullosos guerreros, con los cuales invaden los reinos de los humanos quienes se ven en la necesidad de defenderse. La guerra crece en magnitud y las facciones de Orcos y Humanos se ven en la necesidad de crear pactos y alianzas para lograr vencer al ejército rival. Los humanos crean La Alianza, que reúne a Elfos, Enanos y Humanos. Los Orcos crean La Horda, que representa a Orcos, Trolls, Ogros y Goblins. Durante el desarrollo de la guerra, La Horda logra liberarse del control de La Legión y ésta se ve en la necesidad de utilizar otro ejército para lograr su objetivo.
Durante los eventos que se relatan en el juego de WarCraft 3, La Legión comienza un ataque más sutil a los reinos de La Alianza: Utilizando una plaga que convierte a los vivos en no-muertos. La Legión comienza un ataque sobre las razas de Azeroth que fuerza la integración de La Horda y La Alianza en una sola fuerza.
Poco a poco, La Plaga, un ejército de zombis, esqueletos, necromantes, insectos y demás aberraciones va tomando control de las tierras de Azeroth bajo el liderazgo del rey Lich un poderoso mago que habita dentro del cuerpo de un talentoso príncipe humano. Los grupos que logran sobrevivir a La Plaga tienen que dejar sus reinos atrás y exiliarse para lograr sobrevivir. Es durante este exilio que La Horda se alía con una raza tribal, los Tauren. Sin embargo, los Tauren no son los únicos que esperan a los nuevos visitantes. En los bosques de las tierras de Kalimdor, durante miles de años han vivido los Elfos Nocturnos; una raza de elfos quienes son los antecesores de los Altos Elfos que integran La Alianza. Los Elfos Nocturnos habían funcionado durante eras como protectores de la naturaleza y la vida salvaje de Kalimdor y en tiempos perdidos, también habian combatido a La Legión en sus primeros intentos por invadir el mundo de Azeroth. Debido a la situación que se les presenta, La Horda, La Alianza y los Elfos Nocturnos, tienen que reunir fuerzas para vencer al ejército de no-muertos de La Plaga y con ello a La Legión. Tras una épica batalla y muchos sacrificios lo logran.

Después de la batalla, pequeños grupos dentro de las facciones siguen peleando entre sí. En particular, con la caida de La Plaga y La Legión, los No-Muertos que habían sido esclavizados por el rey Lich, logran liberarse y buscan venganza contra quienes les estuvieron controlando y les condenaron a una no-vida llena de sufrimiento. Éste grupo, formado por los No-Muertos de varias razas, se conoce como Los Abandonados (The Forsaken en inglés) lidereados por una Elfa que fue asesinada y zombificada por el mismo rey Lich.

Pasan 4 años desde los últimos eventos. Las facciones se reorganizan y se establecen dos grandes grupos. La Alianza, ahora conformada por Humanos, Enanos, Gnomos, Elfos Nocturnos y Dranei (una raza de seres extra-dimensionales). La Horda, compuesta por Orcos, Tauren, Trolls, No-Muertos y algunos Elfos.

Es en este escenario, donde las dos facciones están luchando para establecer su dominio después de la guerra contra La Legión, que se ubica el juego de World of WarCraft.

La Horda y la Alianza.
Es interesante ver cómo cada una de estas dos grandes alianzas, está compuesta no muy heterogéneamente y se puede dilucidar, no por casualidad, una división nítida entre los "civilizado" y lo "bárbaro", entre lo "europeo" y lo "nativo". Para que quede más claro, hablaremos de casos y sucesos más emblemáticos de cada una de las facciones que conforma cada alianza.

La Alianza: humanos.
Que decir. Los humanos son eso, Humanos. Establecieron varios reinos a lo largo de todo Azeroth y lucharon contra los Trolls nativos para conquistar las tierras. Diezmaron la población Troll y negaban todo tipo de alianza con cualquier facción no humanoide. Tal es el caso de los Elfos de Sangre, traicionados por el racismo de los Humanos en la historia conocida por el "exilio liderado por Kael'thas".
Los humanos son justo el medio para que La Plaga condene a Azeroth, ya que el príncipe más importante del Reino humano de Lordaeron, llamado Arthas, se corrompe ante la locura que genera La Plaga. En busca de salvar los pueblos que son contagiados por La Plaga, toma su mazo de paladín e imparte la muerte a los pobladores que se convertirían en esbirros de La Plaga.
Muchos humanos comienzan a alejarse de él, al ver semejante crueldad.
Lo rumores de una espada más poderosa que puede erradicar a La Plaga llega a los oídos de Arthas y emprende un viaje para buscarla. Ayudado por los Enanos, se dirije al norte donde poseerá la Frostmoure, la espada del exánime Rey Lich. A partir de ese momento, el principe Arthas se sume en la mayor corrupción y se transforma en el Rey Lich, que impartirá la muerte y la destrucción a su paso.
Mientras ocurre esto, los humanos traicionan a los Elfos de Sangre, llevando las pratullas de elfos a los sitios de mayores posibilidades de muerte como carnada para los esbiros de La Plaga. Literalmente el comandante de esos ejércitos dice una y otra vez que no "soporta que los humanos se alien con criaturas no humanas como lo son los elfos". El racismo es claramente evidente.
Al menos Blizzard fue bastante sincero al presentar esta veta en los humanos. Sin embargo, dentro del juego, sacando algunos ejemplos particulares, los humanos, y en especial los paladines humanos, tienen un roll muy importante, siendo los humanos paladines figuras heroicas que opacan a las figuras heroicas de la Horda (Para quienes juegan un claro ejemplo es Bolvar (humano paladín) y el hijo de Hellscream (Guerrero Orco), que a pesar de luchar ambos contra el Rey Lich, el Orco acaba siendo un esbirro al servicio del Rey Lich, mientras que Bolvar sobrevive para ser el mártir del juego confinando en su propio cuerpo "sagrado" la maldad del King Lich)
http://www.wowwiki.com/Human

La Alianza: Los Elfos Nocturnos
Los Elfos Nocturnos básicamente son lo que se denomina en el juego " la civilización de los bosques". Sus construcciones complejas y su unión con la naturaleza hace que sean la única raza dentro de la alianza con la capacidad de ser Druidas (esto cambiará en la expansión, pero eso es otro tema)
Como se dijo antes, los Elfos Nocturnos son una raza de pieles y cabellos oscuros, protectores de la naturaleza que vio nacer a los Altos Elfos en su mismo seno.
Los Elfos Nocturnos tras la explosión de la fuente que alimenataba a aquelos elfos que se habian dedicado a entender la fuente de energía arcana, se negaron a hacer uso de cualquier magia arcana. Los reveldes serían echados de la comunidad.
Los Elfos Nocturnos son elfos eternos que tras un gran ataque de las fuerzas demoníacas que controlaban a los Orcos, renunciaron a su eternidad para proteger la tierra de Azeroth. Si embargo es muy curioso ver cómo esta raza resulta muy desconfiada de cualquier alianza, y sólo les importa sus bosques. Si sus bosques estan a salvo, no les intersa nada más.
Los personajes mas emblemáticos de esta facción son Malfurion, un druida de grandes poderes, La sacerdotiza Tyrande, pareja de Malfurion, e Illidan, hermano de Malfurion.
Los tres establecen un triángulo amoroso donde ambos hermanos buscan obtener el cariño de la sacerdotiza, logrando que ésta elija a Malfurion. Esto ha hecho de Illidan un ser muy vulnerable.
En los comienzos de la historia de los Elfos Nocturnos, Illidan era uno de esos elfos que comenzaba a consumir la magia arcana de esa extraña fuente. A pesar de los consejos de su hermano Druida, nunca hizo caso y favoreció a la explosión de la gran fuente de magia arcana de la cual se alimentaba. Por este hecho fue titulado como "Illidan, el traidor" y fue sometido a mil años de encierro tras dejarle ciego. Aún este personaje seguiría encerrado si no hubiera sido que Tyrande lo liberó con la sola condición de salvar Azeroth de La Legión demoníaca que les estaba asolando. Illidan, por proteger el mundo donde Tyrande vivía, aceptó ayudar. En el proceso sacrificó su propio cuerpo, transformándose en un demonio-elfico para tener más poder y así liberar Azeroth de los demonios. Tras haberlo hecho, tanto Tyrande como su hermano le repudiaron por perder su condición de Elfo, y le echaron del mundo de Azeroth. Illidan, dolido, se escapa a una dmiensión paralela llamada Outland, donde establecerá su reino junto con dos razas echadas del mundo de azeroth: los Elfos de Sangre, y los Naga. Los Naga son criaturas similares a serpientes, cuya historia es básicamente Elfos Nocturnos maldecidos a las profundidades del mar.
Es bien curioso como tanto humanos como Elfos Nocturnos son manipuladores. Usan a sus aliados para luego patearles. La historia de Illidan siempre me ha conmovido, y no por nada en el juego, en una parte donde suele dar su monólogo dice claramente "Yo soy el traidor, al que han traicionado".
Nótese que esta raza tiene principalmente el conocimiento druida, originario de europa, y en el juego las palabras druidas son consideradas de máxima veracidad, casi profecías.
http://www.wowwiki.com/Night_elves

La Alianza: Los enanos
Se consideran que son la raza descendiente de los creadores de Azeroth (llamados titanes). Son una raza que nació de las Rocas, y que debido a la maldición de la carne, su piel rocosa se tranformó en piel humanoide. Al poco tiempo de emerger como humanoides de carne, los enanos entablaron relaciones muy estrechas con los Gnomos. Ambas razas son el símbolo de la tecnología en el juego ya que desarrollaron la ingenieria y la forja de herramientas, armas y armaduras.Lo que es interesante destacar es que los enanos, como los gnomos, son en el fondo humanos de baja estatura. Si bien esto no es producto de Blizzard, sino de la fantasía épica general me parece bien comentar que se sigue separando claramente la gente humana promedio de la que es más baja del promedio, no ya en dos razas, sino en tres: Humanos, enanos, Gnomos.
También es de notar que son los representantes de todo el conocimiento de la era industrial. Cada vez se nota más la similitud de la Alianza a una representación de todo lo "europeo" y lo "civilizado".
Como nota de color, los enanos bailan danzas tradicionales escocesas.
http://www.wowwiki.com/Dwarf

La Alianza: los gnomos
son la raza de diminutos humanoides, que se destacan por desarrollar tecnología de última generación. Proveyeron a la Alianza de aviones y submarinos en la época en que peleaban contra los Orcos.
Son una raza de la que no se sabe mucho más allá del momento en que se encontraron con los enanos. Se creen que fueron creados por los titanes (dioses creadores de todo el universo del juego), con una forma más mecánica, y que tras la maldición de la carne, al igual que los enanos, terminaron siendo humanoides.
Lo Gnomos son presentados como una raza no conflictiva, que pelea con sus aliados por simple amistad. Sólo tienen rivalidad con los goblin (raza mercader), que proveyó de tecnología a la horda cuando la Alianza y los Orco se enfrentaron. Los Goblin en la expansión formarán parte de la Horda.
Los Gnomos me merecen el mismo comentario que los enanos: clara división de los humanos según su estatura (producto de la fantasía épica, no ya de Blizzard), y el desarrollo de la tecnología de última generación en la Alianza, signo de la "civilización" y la "cosa primermundista". Aquí se podría decir "primer-faccionista".
http://www.wowwiki.com/Gnomes

La Alianza: los Draenei
Son una raza incorporada al juego en la penúltima expansión del mismo. Son seres extradimensionales, de la misma raza (Eredar) que los demonios más poderoso de La Legión. Los Eredar vivían en un planeta llamado Argus. Eran una raza inteligente y muy afín con las artes arcanas. Sin embargo los demonios de La Legión corroyeron a sus más importantes representantes. La corrupción no llegó a todos los Eredar, y para evitar que les alcanzara, encontraron ayuda en los Naaru, una raza de entes energéticos sabios que les ayudaron a escapar de esa dimensión y los re-bautizaron con el nombre de Draenei (los exiliados) y les enseñaron las artes de la luz sagrada. Así, en una nave extradimensional, buscaron un lugar donde ubicarse al resguardo de las fuerzas demoníacas, hasta que chocaron en las tierras de Draenor (Outland). Allí vivían comunidades pacíficas de Orcos donde tanto éstos como los Draenei forjaron una comunidad pacífica.
Sin embargo, al llegar La Legión demoníaca, corroyeron a la comunidad orca e hicieron que ésta diezmara a los Draenei.
Es interesante destacar que los Draenei, gracias al contacto con los Naaru, desarrollaron una especie de religión hacia éstos. Los naaru siempre les han dicho que ellos formarían parte de lo que ellos llaman la "Armada de la Luz" para poner punto final a las fuerzas de La Legión demoníaca.

Para nada es sutil la similitud de los Draenei con la comunidad musulmana y los estereotipos que padecen. La idea de que todo Draenei va a combatir en una Guerra santa/sacra/"de la luz" no es para nada ingenuo. Los Draenei soy liderados por un Jefe llamado El Profeta Velen. Sí, particularmente curiosa la elección de la palabra Profeta y el nombre. Evidentemente Blizzard no copia una cultura tal cual y la pone en el juego bajo una forma humanoide, sino que hace mezclas que a más de una persona le puede deasgradar MÁS. Los Draenei, por ejemplo, cuando bailan, hacen el tema de Tunak Tunak Tun, de Daler Mehndi un cantautor Indio, mientras que las Draenei bailan, según blizzard, como Shakira, mostrando movimientos típicos de las danzas del Medio Oriente.
Los personajes hablan con un acento peculiar, marcando fuertemente las "r", y el conjunto de frases que suelen decir de forma estándar, siempre están relacionadas con bendecir los días que se viven, pedir salud por la familia y glorificar a los Naaru y la Sagrada Luz.
Su aspecto es para nada humano. Tienen cuernos, tentáculos en el cuello, un rabo largo, patas de cabra y su piel va desde el azul hasta el violeta. Y el problema es el mismo que con los Trolls o los Tauren: la raza humana del juego no muestra todos los fenotipos humanos posibles, y razas como la Draenei presentan rasgos de determinda comunidad humana, pero con el nefasto detalle de que NO son humanos.
http://www.wowwiki.com/Draenei

La Horda: Los Orcos
Los Orcos son presentados en el juego del WoW como una raza guerrera, orgullosa y shamanística. Vivieron tranquilamente en ese espacio extra-dimensional del cual sólo quedó lo que se conoce actualmente como Outland. Convivieron con los Draenei que se estrellaron allí hasta que las fuerzas de La Legión corrompieron su sangre y los usaron para destruir el mundo de Azeroth.
Una figura importante dentro de esta comunidad es Thrall. Fue esclavo de un cruel humano, del cual pudo escapar y juntar a la mayor cantidad de su gente. Estudió las Artes del Shamanismo y luchó para liberar a los Orcos que seguían bajo las cadenas de los humanos para exiliarse todos al otro lado del mar, buscando una tierra donde fueran libres. A lo largo de esta travesía, los Orcos ayudaron a los Trolls de la tribu Darkspear, estableciendo una unión de gratitud. Cuando los Orcos atravesaron el mar, se encontraron con los Tauren, quienes eran atacados por los centauros, sus enemigos naturales. Aquí nuevamente los Orcos ayudaron en la batalla de los Taurens, quienes se unieron a la gran alianza que estaba forjando Thrall: La horda.
Desde el punto de vista de la Alianza, los Orcos representan el salvajismo y la barbarie, mientras que del lado de la Horda, se les considera como valerosos guerreros solidarios.
Es interesante destacar que es una sociedad que carece de sexismo. Tanto las Orcas como los Orcos adquieren rangos jerárquicos en su compleja sociedad si sus habilidades guerreras descollan. La hospitalidad es una actitud muy cultivada por esta sociedad. Por tal razón los Orcos tienen gran respeto a los Taurens, quienes les cedieron tierras para que se establecieran.
Los principales valores que esta sociedad respeta son la fuerza (tanto fisica como mental), el coraje, la iniciativa y la independencia. Es por eso que carecen de discriminación por género o edad.
Los niños son hijos de sus padres, pero son criados por el clan en general.
Los Orcos son seres de apariencia robusta, verdes y de grandes colmillos. Su arquitectura está conformada por cueros extendidos, o casas hechas de barro, adornadas con colmillos de animales del juego que son similares a los Mamuts. Tienen toda una simbología tribal asociada y por eso en el juego, si eres parte de la alianza, les ves como "salvajes". Los orcos siempre han formado parte de la fantasía épica y se les ha asociado a los sentimientos malvados y oscuros que los héroes de turno tienen que enfrentar. Es interesante destacar que Blizzard, en ese aspecto, rompió un poco el cliché y puso, al menos a ojos Hordas, la honorabilidad y orgullo de una raza que ha luchado por su propia libertad habiendo sufrido no sólo el prejuicio de la Alianza, sino la esclavitud a manos de La Legión y los humanos. Me resulta una resignificación de la raza Orca. Y capaz sin quererlo, Blizzard hizo que esta raza liderara una unión como lo es la Horda, con un nombre tan emblemático para el juego. La palabra "Horda" siempre ha estado asociada a la "barbarie" y se puede pensar de dos formas diferentes: como una reapropiación del nombre despectivo que los humanos le daban a los Orcos (algo que dudo muchísimo debido a la poca iluminación de Blizzard para estos temas) o la asignación lisa y llana a un grupo de razas que contienen en su mayoria todo aquello que se ha considerado "bárbaro" durante muchos siglos en la historia humana. Cabe decir que sospecho fuertemente ésto, simplemente porque el juego tiene una marcada tendencia a hacer sentir mucho mejor a la facción Alianza que a la Horda. La mayoría de las quest de la Alianza hablan de la Horda como "los grandes salvajes", mientras que del lado Horda, simplemente se alude a la "Alianza". Detalles que inclinan al juego de forma desfavorable para una u otra facción.
http://www.wowwiki.com/Orcs

La Horda: los Trolls
La historia de los Trolls dentro del juego es relativamente simple. Existen muchas “tribus” Trolls, de las cuales, dos fueron de asombroso poder y expansión: El imperio de los Amani y el de los Gurubashi. Ambos imperios controlaban vastas extensiones de tierra, que los Elfos Nocturno disputaron al poco tiempo de encontrar la fuente de magia arcana. Con el nuevo poder hallado, los elfos diezmaron estos imperios, no sólo con guerras sino con la usurpación de resursos vitales. Así, los Trolls hambrientos y agonizantes, buscaron salvación en sus dioses, de los cuales uno sólo les escuchó: Hakkar. Éste les dio el secreto de la sangre, con el cual pudieron sobrevivir, pero a cambio, este dios pedía sacrificios diarios y actividades como el canibalismo.
De esta forma lograron sobreponerse a la adversidad y posteriormente fragmentarse en sub-tribus de las cuales una de ellas, la de los Darkspear, conforma la Horda.
La sociedad Troll es una sociedad muy idividualista. Son de características hostiles, incluso entre tribus de Trolls diferentes. Presentan un alto grado de misoginia y desprecio por las trolls, actitudes que han cambiado lentamente en la faccion troll que se incorporó a la Horda.
Las religiones asignadas a éstos, son las oscuras, religiones de varios dioses, algunas relacionadas con el Voodoo, con altos componentes de las religiones nativas de varias tribus del continente Africano. Obviamente Blizzard no iba a olvidar el canbalismo como componente de la sociedad de algunas tribus de Trolls, en vista de que éstos tienen en el juego todos los “detalles” que se suelen asociar a la “cultura negra” y Blizzard no se iba a perder de poner tal cosa.Eso sí, la tribu Darkspear, la que está dentro de la Horda, dejó de practicar canibalismo simplemente porque a la Horda no le gusta. Cosas curiosas si las hay.
Me gusta destacar de esta raza la figura de Zul'Jin, un guerrero del imperio Amani, que durante la guerra, fue secuestrado por los Altos Elfos (posteriormente llamados Elfos de Sangre) y torturado. Los elfos, por simple diversión le sacaron un ojo, y para escapar de las torturas, Zul'Jin se cortó su propio brazo, aquél que estaba encadenado.
Zul'jin aceptó la oferta de unirse a la Horda junto con su tribu los amani, para enfrentarse a La Legión. Sin embargo, cuando descubrió que los Elfos de Sangre se habían unido también a la Horda, consideró esto una traición y se recluyó en los bosques cercanos del territorio de los elfos, esperando la oportunidad para destruir tanto a la Horda como a los elfos.
Dentro del juego, siendo tanto Horda como Alianza, puedes ir a un Calabozo donde este personaje junto con su ejército aguardan el momento adecuado para destruir a quienes les diezmaron. Probablemente Blizzard no lo haya hecho pensando, tal vez sí y son quienes juegan los que no piensan... pero se siente verdaderamente incómodo ir a matar a Zul'Jin: un nativo de las tierras que invadiste (siendo tanto Horda como Alianza), y le matas, a pesar de que sabes (supongamos que el o la jugadorx promedio lo piensa) que su ira y sed de venganza estan completamente justificadas, que su odio por los invasores, sean humanos o elfos, es completamente entendible.
Dentro del juego algo que ha sido de mucha polémica es el acento con el que hablan el inglés los Trolls en general. Su acento es entre cubano y jamaiquino. Su cultura, basada en religiones que van desde la umabda hasta las nativas africanas, sumado a que, no por casualidad, los Trolls masculinos bailan capoeira, muestra que representaron toda la cultura negra en estos personajes. Y como dije antes, a Blizzard le gusta ser un poco más sutil (¿sí?, ¿en serio?) y las construcciones de los imperios Trolls recuerda completamente las estructuras piramidales Aztecas y Mayas.
Los Trolls tienen piel azul, y una pose erguida muy simiesca. Tienen grotescos colmillos saliendo de su boca y usan accesorios como piercings, collares o aros grandes.
A mi entender, en la imagen de los Trolls caen muchos prejuicios estandarizados de la gente negra, como un uso grotesco de elementos pertenecientes a comunidades nativas negras. Y la mezcla con construcciones precolombinas no lo aminora para nada. Se sigue observando cómo Blizzard toma culturas humanas y las introduce en humanoides no humanos, en una mezcla que puede ser altamente ofensiva y la justifica como "fantasía". Porque vamos, como viven en la jungla y son supersticiosos es "obvio" que tienen que hablar como la gente negra. Racismo puro.
http://www.wowwiki.com/Trolls

La Horda: los Tauren
Los Tauren son una raza nativa de las tierras de Kalimdor, así como los Trolls, pero nómades. Son poseedores de una gran espiritualidad, hablan poco y en el juego siempre están haciendo referencias a sus Ancestros y a los espíritus de los elementos. Son una cultura altamente shamanística que adora la Madre Tierra. Por los nombres de sus bases, claramene fueron inspirados en la cultura Apache junto con otras comunidades nativas que pertenecen a Norteamérica. Esas mezclas que tanto adora Blizzard (bleh).
Ante el primer ataque de La Legión, donde todas las razas de Azeroth intentaron unirse para oponerse a los demonios, los elfos oscuros se negaron terminantemente a pelear junto con los Tauren, formando así el primer gesto racista de la alianza para con la Horda.
Posterioremente, los Tauren fueron atacados por manadas de centauros. Allí es cuando recibieron ayuda de los recientemente exiliados Orcos, y en agradecimiento, forjaron una amistad y una alianza profunda dentro de la misma Horda. A su vez, el líder de los Tauren se aseguró con la Horda el obtener bases para las diferentes tribus de Tauren, mostrando un comportamieto de verdadera inclusión para toda su gente, independientemente de la tribu a la cual perteneciera.Al igual que los Trolls o los Draenei, son una raza que representa a las determinadas comunidades humanas (en este caso, las nativas de norte américa). Usan tótems y la estructura de sus casas es hecha con cuero, varas, y madera. Sus peiandos están constituidos a base de trenzas y los accesorios que suelen usar contienen plumas: son collares y aros de clara índole nativa, o al menos de los estereotipos que los occidentales blancos tienen de las comunidades nativas. Los Tauren son búfalos humanoides (casualidad que sea el búfalo, ¿no?). Son Otra raza dentro del juego que tiene una clara connotación con una comunidad humana, y que sin embargo, NO son humanos.
http://www.wowwiki.com/Taurens

La Horda: los No-Muertos
los No-Muertos son, como casi todas las razas de la Horda, otra facción que busca su lugar en la tierra de Azeroth.
Su raza nació a partir de la proliferación de La Plaga. Todos ellos fueron muertos y revividos bajo las órdenes del Rey Lich, pero lograron liberarse gracias al liderazgo de la Alta Elfa caída a manos de La Plaga: La Reina Banshee Sylvannas.
Básicamente buscan venganza: Destruir La Plaga, y para ello se unieron a la Horda. La Horda les acepta no sin recelo, pues los No-Muertos resultan ser entes torturados, pues experimentaron una traumática muerte siendo mortales, y posteriormene la esclavitud de parte de La Plaga como No-Muertos. Son una raza con mucho dolor, pues no encuentran su lugar en Azeroth, son los olvidados de aquéllos que continuaron con vida y no cayeron a manos de La Plaga. No duermen ni comen, y sólo son Devotos a su Líder Sylvannas. Abandonando toda fe, son altamente fieles a la ciencia oscura, especializándose en la alquimia.
A mi forma de verlo, no encuentro nada para criticar de esta raza. Forman parte de la fantasía de terror, pues son los zombies, sólo que Blizzard les ha dado más humanidad o más tortura a éstos, haciendo que su existencia sea un dolor contínuo.
Es curioso notar que los No-Muertos fueron en su mayoría humanos, pero son incapaces de reencontrarse con todas aquellas personas con las que se relacionaron mientras eran seres viviente, pues los humanos de la alianza los ven con desprecio y horror. Se puede ver una doble marginalidad en la metáfora de la raza: despreciados por aquellos de los que fueron parte antes, y despreciados o temidos por aquellos de los que ahora forman parte. No por nada los No-Muertos que conforman la Horda se llaman Los Olvidados (The Forsaken)
Una vez más, otro componente considerado "negativo" para el popular de la gente, como lo puede ser un zombie, es incorporado a la Horda. Y a la vez, desde un punto de vista Horda, se puede apreciar que es una raza más incorporada a una alianza de razas despreciadas, marginalizadas y renegadas. Como siempre diré, la Horda ha acobijado a todas las razas desesperadas y abusadas.
http://www.wowwiki.com/Forsaken

La Horda: Los Elfos de Sangre
Los Elfos de Sangre son Altos Elfos que cambiaron su nombre tras la gran matanza que La Plaga hizo de ellos. Por esta razón los No-Muertos y los Elfos de Sangre tienen gran afinidad: ambos tienen como prioridad máxima destruir a La Plaga y vengarse de ella.(además de que la líder de los No-Muertos fue una Alta Elfa en sus épocas de ser viviente)
Su raza (Altos Elfos) deviene de los Elfos Nocturnos que aprendían contninuamente la magia arcana y despreciaban a los elfos que renegaban de ellos y sólo se concentraban en las artes druidísticas.
Tras la explosión de la fuente de magia arcana, de la cual se alimentaban, los sobrevivientes experimentaron sed permanente. Aprendiedon a drenar magia para mitigar esa necesidad, mas sólo era una solución temporaria. El líder de ese entonces, Kael'Thas, llevó a toda su gente a un exilio para buscar una fuente de magia arcana alterna, antes de que su gente muriera de sed y locura. En ésta búsqueda, los Elfos de Sangre se unieron a las fuerzas aliadas para enfrentar a La Legión, mas sufrieron como tantas razas el rechazo y el racismo de los humanos. Los humanos les habían engañado para ser la carnada de La Legión y morir masacrados ante las fuerzas demoníacas. Ante esta situación, el líder de los elfos, Kael'Thas, trabó una alianza con las Naga, (seres reptilianos que fueron una vez elfos oscuros. Padecen una maldicion que les ha dado esa imagen reptiliana y la capacidad de vivir bajo el agua).
Así, los Elfos de Sangre se unieron no sólo a los naga sino también a las fuerzas de Illidan. A cambio de su participación, Illidan les dio tierras en Outland para vivir y les enseñó técnicas para obtener la energía que necesitaban: les eseñó a cazar demonios y a alimentarse de ellos extrayéndoles toda su energía demoníaca.Es así como los Elfos de Sangre terminan fuera de la Alianza humana. Los Elfos de Sangre se dividieron en diferentes grupos, y uno de ellos terminó dentro de la Horda, para disgusto de los Trolls Amani. Sin embargo los Orcos se compadecieron de la adicción de los Elfos.
Los elfos tienen permanentemente que estar bajo control y apaciguar su adicción a la magia, pues si llegan a perder el control, perderán su condición de elfos y caeran en la locura y la corrupción. Sin embargo, todos los elfos saben que es una sed interminable y permanente, que carece de cura. Por esta razón, la Horda les recela, y sólo comparten afinidad con los No-Muertos, quienes les aceptan por tener las mismas metas vengativas.
Debido a esta indiferencia de todas las facciones que trataron o tratan con ellos, los Elfos de Sangre creen que sólo pueden confiar en sí mismos. Son adictos sólos y abandonados.
Sin embargo, es interesante remarcar que la cultura de los Elfo de Sangre tiene grandes similitudes con gobiernos de factos, y con creencias de superioridad racial, ya que éstos siempre se han considerado la mejor raza de Azeroth. También han hecho un uso agresivo del control mental (caso como el de Lyria Skystrider, quien repudiaba la política que llevaba el gobierno élfico y que fue controlada mentalmente para hacerle callar y estar conformeaah con el actual gobierno http://www.wowwiki.com/Lyria_Skystrider )
Independentemente de esto, los Elfos de Sangre representan una raza desprestigiada por su adicción, que sólo pudo salir adelante luego del genocidio de su gente a manos de la Plaga, a través de una exaltación de su raza, a pesar de la profunda debilidad permanente que tienen: el caminar constantemente entre el límite de la cordura y la locura.
Otra raza más explotada y traicionada incorporada a la Horda.
http://www.wowwiki.com/Blood_elf

En conclusión, los estereotipos que caen sobre las razas, que tienen muchas veces representación humana, son un acto racista en sí mismo. Va más alla de que gente de ciertas comunidades tengan o no determinado comportamiento que se les asigna por culpa de un estereotipo. Va justo al punto de que la representación en este juego no es respetuosa, o no es posible. No puedes jugar con un humano nativo o negro, con todo el fenotipo de su comunidad, sino que juegas con un diseño de un hombre o mujer europeo al que simplemente le puedes cambiar el color de la piel (sin decir que todos nacen en los alrededores de la ciudad humana que es más similar de un castillo europeo que de una comunidad nativa nómade, por ejemplo). Y no es que gente así no exista. El asunto es que las verdaderas representaciones de esas etnias, están en seres humanoides, no humanos, que llevan un exceso de estereotipos en el juego asociados a su comunidad. Probablemente no todos negativos, pero estereotipos al fin y al cabo. Y habrá quien diga " es sólo un juego de fantasía". Pero no lo es, no lo es desde el momento en que Blizzard no genera opciones para los humanos. No lo es a partir de que representa a la cultura afro o nativa en humanoides. Si vas a generar un juego de fatasía, que sea realmente fantasía, y que no se apropien lisa y llanamente de elementos que pertenecen o distinguen a una determinada etnia sólo porque queda " bien" y es " cool", se las coloca a humanoides deformes.

Respecto a los Goblin y los worgen, razas del juego incorporadas en la última expansión, no puedo comentar mucho al respecto ya que no he jugado aún Cataclismo. Pero dudo que sea mucho más diferente de lo ya expuesto.
Wow : Trolls and Taurens : http://matt-ruff.livejournal.com/12050.html

Sexismo - Diseño de personajes y dimorfismo sexual
El dimorfismo sexual es la diferencia física que suelen presentar machos y hembras entre sí dentro de la misma especie. Existen casos donde el macho puede ser de mayor tamaño y más robusto que la hembra, como el caso de las focas, por poner un ejemplo, o a la inversa, como en el caso de muchos arácnidos o mismo la hiena.
Sin embargo en el juego de WoW hay un completo olvido de estas cuestiones y lo que se puede ver es una objetivización de la mujer, y un patrón repetido de la visión de lo que es ser hombre y mujer. Veamos los ejemplos (todos tomados en nivel uno, clase guerrera, exceptuando los elfos de sangre, que fueron elegidos paladines - simplemete porque aún no tienen la clase guerrerx-)

La Alianza
Para comenzar, veamos los seres humanos. Como se puede ver, la diferencia entre ellos podría llegar a ser considerada aceptable, aunque ya se ve una visualización de lo que debe ser una mujer y un hombre.
Las mujeres poseen grandes tetas, un culo bien parado y curvas marcadas, presentan una pose socialmente establecida como femenina, mientras que los hombres tienen una pose erguida más simiesca, ambas rodillas flexionadas y musculos totalmente exaltados. Es imposible hacerse a una humana con gesticulaciones o movimientos no delicados, como tampoco es posible hacerse un humano de cuerpo más fino y movimientos no tan bruscos.
si nos concentramos más aún, podemos visualizar el problema antes dicho.
En la imagen de los rostros humanos, tanto en hombres como en mujeres es imposible encontrar un cabello afro. Lo máximo que puedes aspirar para jugar con un humano o humana negrx es usar un pelo muy corto, como se ve en la figura (A) y oscurecer la piel de un fenotipo típicamente europeo. Me impresiona la diversidad en la que piensa Blizzard. Es casi como la solución de la barbie negra cuando la comunidad negra peleó por incluirla en vista de que sólo existia Barbie aria: Tomaron la Barbi aria y le pintaron pelo y piel de negro. No sé hasta que punto esto roza el estereotipo racista del Black-face.
Como pueden ver en la figura (B) y (C) es la misma humana, con otra variante de cabello (quiero remarcar que siempre es cabello lacio) a la que solo se le pinta el color de la piel.
Es imposible crear una humana de características nativas. En el caso de los hombres, no se si es lo más posible o simplemente es de características celtas o vikingas, pero la figura (E) podría llegar a considerarse, según la vision de Blizzard, lo más parecido a una representacon de pueblos originarios dentro de la raza humana. Y digo desde el punto de vista porque ese peinado es más propio de los Taurens, que Blizzard asoció con las comunidades nativas del norte de américa.
Y finalizando el asunto de los humanos, la juventud prima en todas las posibilidades que te ofrecen. Sólo tienes el rostro de la figura (D), de una mujer madura. No hay más variantes en rostros. El resto corresponden a mujeres u hombres jóvenes, y en el caso de las mujeres, con rostros delicados, caras inocentes y ninguna posibilidad de elegir una joven fea. Todo lo humano debe ser blanco, bello y joven, y a lo sumo para " incorporar la diversidad" coloreado de oscuro.

Los elfos nocturnos tienen la misma crítica que los humanos. Sus mujeres son sexies, delicadas, con tetas grandes, culo parado y caderas anchas. Bailan sensualmente una canción francesa (emote de /dance) y suelen tener un emote de saltar en el mismo lugar, con el cual puedes ver el efecto de las tetas rebotando. Todo un detalle viendo que no podían generar genotipos nativos o afros entre los humanos.Los elfos nocturnos, al igual que los hombres, responden al estereotipo de macho, de musculutarua exaltada, ancho porte, y caminar robusto. Su pose es igual a la de los humanos en tanto que flexionan sus rodillas, y como se puede apreciar,e l torso es descomunalmente ancho. Los gestos dentro del juego siguen el mismo patrón: elfas delicadas y sensuales permanentemente, con caras inocentes y jóvenes, mientras que los elfos les puedes variar un poco mas el rostro, hacerlos entre maduros y jóvenes con expresiones suaves o ceño fruncido. Esas opciones no están para las elfas, que a lo sumo, puedes encontrar una sola posibilidad de una elfa con el ceño fruncido, pero muy leve.
Los enanos siguen el mismo patrón de dimorfismo sexual (supongo que esta frase la repetiré hasta el hartazgo). Los enanos anchos, con rodillas flexionadas, imposibles de hacerlos jóvenes, con barbas (imposible de sacarle las barbas) y las enanas, delicadas, bonitas, de caderas anchas y tetas bien grandes, con rostros que van desde juventud hasta una solo posibilidad de hacer una enana madura sin maquillaje y no extremadamente bella como se ve en la figura de los rostros en (J), (K) y (L). Esto me genera mucha contradicción. Tenemos enanos a los que no se les puede generar un rostro joven, pero la mayoria de las enanas tienen rostros bellos, sin barba alguna (nadie recordó Tolkien en ese momento, supongo que vendía mucho menos), y jóvenes.
Peor aún es el caso de los Gnomos. Tenemos en la figura de los rostros, gnomos que presentan una cara relativamente joven (B y D), otros cara de enojo (A), otros de tristeza (C), y hasta la (E), donde se ve casi una cara de pervertido. sin embargo las gnomos tienen todas caras bellísimas, sin arrugas faciales, de ojos sexies con labios carnosos y expresiones infantiles, inocentes y bellas (G, H e I) y sólo una posibilidad para una gnomo viejita como la (F). Me resulta muy chocante como en los enanos, tener masculinos que son mayoritariamente maduros, con arrugas claramente visibles, pero sus féminas, sensuales, bellas y casi infantiles o mucho mas jóvenes que ellos.El cuerpo de los gnomos como el de las gnomo, no varía demasiado, aún así las féminas son de menor tamaño, y podemos ver que finalmente una fémina no tiene tetas del tamaño de su cabeza. Lo cual puede ser algo preocupante en vista del diseño que tienen los gnomos. Gnomos maduros y pervertidos con féminas que son más parecidas a niñas que a féminas adultas. Alerta del Pedobear.
Sigue presente el mismo patrón: la delicadeza en las féminas, movimientos delicados y suaves, y los gnomos más que robustos, diría que tienden a algo más similar a la perversión que a otra cosa. Blizzard ha intentado incorporar en un chiste Draenei la posibilidad de hablar de los gnomos como dildos vibrantes. No sé porqué razones no lo introdujo... pero hubiera sido demasiado.
Y finalmente los Draenei, la raza de la alianza con más dimorfismo sexual. Como se puede ver, los masculinos siguen el mismo patrón de pecho robusto, exceso de musculatura y dentro del juego, movimientos escuetos y marcados. Sus rostros varían de Draenei jovénes a maduros, con expresiones faciales de enojo a bondad. Ninguno es viejo.
Las Draenei por su lado, exceden la sensualidad. Todas jóvenes, de curvas ya por demás exaltadas, tetas grandes, paradas, y un culo más parado aún, tienen una pose erguida absolutamente sexual. Los rostros de las Draenei son todas jóvenes y con expresiones que van de la inocencia, con maquillaje y sensuales labios, a una sola con cara de enojo.

Ahora pasemos a la Horda.
Los orcos siguen el mismo patrón masculino: posición simiesca, rodillas flexionadas, exceso de musculatura y ni que hablar de la brutalidad de los movimientos dentro del juego. Por su lado, las Orco, a pesar de ser excesivamente más pequeñas, es importante rescatar que son las únicas féminas musculadas del juego.A pesar de que no se vea en la resolución de mis imágenes, presentan un cuerpo altamente marcado, respecto del resto de las féminas de otras razas. Por supuesto no iguala al masculino de su especie, pero su pose es un poco menos femenina que el resto de las razas. Sus movimientos en el juego suelen tener algo más de agresividad que el promedio de las féminas de otras razas, pero aún así se nota marcadamente el comportamiento estándar asociado a lo femenino, mientras que el patrón masculino se repite una y otra vez en cada raza.
Con respecto a los rostros, pasa lo mismo. Se tienen masculinos con rostros feos, grotescos, con colmillos importantes y arrugas faciales, y expresiones que van desde una cara sin expresión, hasta rostros iracundos (A, B y C). Sin embargo las féminas tienen rostros jóvenes y sin arrugas faciales, con expresiones de inocencia y piel tersa y bella. Sus colmillos son brutalmente diferente respecto de los masculinos de su especie, y sólo se tiene un diseño para una Orco salida del estándar de belleza que es la (F), con un rostro de enojo y una boca deformada. El resto de las Orco son de asombrosa belleza.
el caso de los Trolls es absurdo básicamente. Es una de las razas hordas con más dimorfismo sexual. El patrón masculino no ha cambiado para nada: robusto, de ancho pecho, posición simiesca, y colmillos que desfiguran el rostro. Pero las trolls, son básicamente mujeres humanas verdes. Carecen completamente de similitud alguna con el masculino de su misma raza, estan completamente erguidas, con un rosto al que nunca se le podrá colocar colmillos grotestos y deformantes.Como se puede ver en la figura (A) y (C) son las únicas posibilidades de tener un personaje de una troll con colmillos "que deforman el rostro". Es notoria la diferencia con los trolls, que tanto en la (D) como en la (G) los colmillos son excesivamente grandes, mientras que se tienen posibilidades más moderadas como la (E) y la (F). en cuanto a la belleza, sucede lo mismo que en todas las razas: los masculinos son grotescos, maduros, pocos diseños los muestran jóvenes, mientras que las trolls son todas jóvenes y bellas, aunque con rostros que varían más entre expresiones de enojo a inocencia.
Los Tauren tienen el mismo defeecto importante en dimorfismo sexual que los Trolls. Se supone que el diseño humanoide está basado en búfalos. Éstos en la naturaleza nuestra, casi no presentan un dimoofismo sexual importante. Los cuernos de ambos sexos son grandes y curvados, sin embargo en los Tauren, tenemos al masculino con todo el diseño estándar de los masculinos de la otras razas (robusto, musculado, encorvado) y en su oposición, las Tauren que más que bufalos parecen vacas. Tienen toda la delicadeza y el estándar de las féminas de las otras razas: tetas importantes, rostros bellos e inocentes, con hocicos delicados, y cuernos extremadamente pequeños respecto de los masculinos.
Como se puede ver la imagen de los rostros, la diferencia es abismal al punto de que parece no pertenecer a la misma raza, como sucede con lso Trolls. Los rostros de los Tauren son anchos, de grandes narices y expresiones que van de enojo a simplementente nada como la elegida en las imágenes de la A a la D. En ellas se pueden ver los diferentes tipos de cuernos que se le pueden agregar al personaje, mientras que las féminas, además de su rostro insulso y delicado, los cuernos más grandes que pueden tener son los de la figura (E) . El resto son otras variaciones que, comparándolas con las opciones del masculino, no son semejantes. Ni siquiera es posible ponerle la opción de un cuerno roto como sí sucede en el caso masculino (D). Otra diferencia es que a los Tauren se les ven los dientes, mientras que las féminas tienen la boca cerradita y cuando están en modo de espera, los Tauren se rascan mientras que las féminas miran a ambos lados y suspiran. Y esto no es casualidad. Es la visualización de la mujer en nuestra sociedad, trasladada al juego. Lo moderado y delicado siempre se pretende que sea algo innato de lo femenino, mientras que todo aquello que parezca rudo y tosco, sea asociado a lo masculino.
Los no muertos no se salvan de ello tampoco. A pesar de que tanto los masculinos como las féminas están encorvados y con rodillas flexionadas, se puede apreciar el énfasis de la posicion simiesca en los masculinos. Lo bueno es que ambos están igualmente putrefactos. Sin embargo, si es excesivo el ancho del pecho, en vista de que ambos son más esqueletos que carne. Y ni que hablar de las tetas de las No-muertas. La mitad de sus cuerpos están podridos, pero las tetas no. Esos detalles peculiares de Blizzard.Lo que resulta extremadamente sexista de los no-muerto son las opciones de los rostros. Como se puede apreciar en la figura, se tiene en los masculinos hasta la opción de jugar con un personaje al que sele cayó la mandíbula y tiene colgando la lengua (A). Será grotesco y de mal gusto pero peor es el hehco de que esa opción no existe en las féminas. Se tiene opciones con una mandícula reconstruida (D y H), o con la mandícula semi-caída (E, sólo masculinos), o personajes sin ojos (C e I). Las otras opciones adicionales para las féminas no varian mucho de lo que ya vengo repitiendo: rostros bellos y sensuales de mujeres muertes (J y K), con dos opciones de dos rostros más desagradables y que no siguen el estándar de belleza, como son el rostro G y el F. A este último le falta la nariz.
Pero seguimos observando lo mismo, la belleza y delicadeza femenina no "debe" exceder más alla de lo que se considera de " buen gusto". Lo grotesto siempre está mejor si es asociado a lo masculino.
Y por último, tenemos a los "arios" elfos de sangre. A los que se les asigna una polémica importante. Ambos géneros son bellos, no tienen de rostros viejos o con arrugas faciales (tiene sentido ya que los elfos son seres de gran longevidad) en ambos géneros se les puede asignar rostros amables, enojados o simplemente sin gesto. La pose de los masculinos no es mucho más diferente que la de las féminas, y por primera vez se puede observar un masculino sin posición simiesca aunque sí ancho tórax respecto de la fémina. Las elfas tienen un cuerpo exceisavemente delgado, con tetas paradas, no puede faltar, y una figura esbelta. Que quizás no hubiera sido tan conflictiva debido a que se reconoce que los elfos son mas delgados y esbeltos que los humanos, pero el problema es que ésto sólo aplica a la féminas, mientras que los elfos son más robustos, Debido a que en el juego ambos géneros tienden a movimientos delicados y chistes que de índole ególatra, se ha despreciado mucho a los elfos de sangre masculinos y se les ha catalogado, como era de esperarse, como homosexuales. Y no es novedad que muchos jugadores tengan odio espontáneo a los usuarios que tienen elfos de sangre.

También es importante notar que las ropas de los personajes a lo largo de todo el leveo resulta muy sexista, independientemente de la raza. El mismo ítem si se lo pone una fémina, suele tener más escote o ser más corto, mostrar el ombligo o dejar más al descubierto. Esto no suele pasar con los masculinos. He jugado con personajes de ambos géneros y en ninguno he visto un warrior Tauren mostrando el ombligo o el escote, o un Humano paladín con tanga. Y eso es sexista sin ninguna explicación biológica posible, y aparte estúpido desde el punto de vista del juego, pues son todxs luchadorxs.

En conclusión se puede notar claramente que el juego no se basa en parámetros "de fantasía" para crear sus razas y el diseño de las mismas. Lisa y llanamente explota las ideas que la sociedad tiene de hombre y mujer, y las repite sin darle opciones al jugador o jugadora a poder tener un personaje alterno a lo estandarizado. De esta forma, a través de la repetición, elemento altamente explotado por la industria de la publicidad - amiga de la del entretenimiento -, termina influenciando a quien lo juega, favoreciendo a entender el mundo del género como una cuestión binaria, donde sólo es válida y esperable la elección de una de ellas, y que por supuesto, siempre termina determinada por los genitales que llevas. Y no quiero caer en la patética actitud de un padre o una madre indignadx por los juegos de violencia que juega su hijx. Por jugar un videojuego violento no serás una persona violenta inevitablemente. Pero sí tienes que tener conciencia de la realidad y de lo que representa la violencia, algo que más o menos la gente sabe que es malo. Pero en cuestiones de género, casi nadie en la sociedad dice que los roles son independientes del género, y que éste a su vez no tiene relación directa con los genitales. El juego no genera opciones para cuestionar estas cosas, ni para darle alternativas a gente que no guste de esta estandarización, solamente sigue funcional al esquema repetido.
Y lo peor es que alguna vez pensó diferente. El diseño de los personajes en la versión alfa del juego, tenía féminas de tauren y trolls más similares a sus masculinos. Sin embargo no fue incorporado al juego, gracias a la comunidad machista e idiota que controla a la masa de los gamers. En foros oficiales y demás páginas se puede entender por qué Blizzard no permitió el diseño de estas féminas: Los jugadores "machos" se sentían ofendidos ante el diseño salido de los patrones femeninos de las Tauren y las Trolls. Así que Blizzard simplemente prefirió hacerle caso a los hombres, como siempre pasa en el sistema en el que vivimos, y las diseñó más sensuales, para "adornar" la visual de los jugadores. Patético.
Así que todo este dimorfismo sexual es producto del deseo de millones de usuarios que no les interesa agregar opciones al juego para hacerlo más diverso. Y si, la culpa es de los usuarios, no de la empresa, ya que ésta es funcional a lo que sus estudios de mercado saben que va a vender.
Y como a la comunidad gamer no le gusta escuchar estas cosas o prefieren hacerse los eruditos, muchas veces he leído que justifican el dismorfismo sexual del juego con la biología real, alegando que los machos son más grandes que las hembras, pero siempre se olvidan de que también en la naturaleza hay machos mucho más pequeños que las hembras. Pero no, esos ejemplos son mejores no usarlos porque no son útiles para lo que uno quiere postular como "natural". Obviamente en el juego no existe raza donde las hembras sean mayores a los machos, y según la wowwiki, existen algunas razas donde no hay distinción entre macho y hembra, y ponen como ejemplo a los murlocs. Sí, a una especie de largatijas que matas durante tu leveo, y no son jugables por el usuario. Patética excusa.
http://www.wired.com/underwire/2007/05/sexual_dimorphi/

Y una nota por demás molesta: En un mundo tan amplio como es el que presenta Blizzard en este juego, donde incluso hay cosas tan realistas como la violación a ciertos personajes, o la esclavitud, carece completamente de historias homosexuales. Y es indignante. ¿miles de personaje de diferentes razas, más allá de las jugables, y no existen historias homosexuales? (porque las heteros sí se ven en quests y conflictos). Segun la wowWiki, el único gesto homosexual que hay, y que NO por casualidad es lésbico (siempre a disposición de la comunidad masculina henterosexual gamer), es de dos elfas nocturnas en una base de la alianza, y toda la escena es simplemente un mensaje que aparece cuando estás en la zona y que dice traducido:
Centinela Sweetspring "sonrie a Centinela Amberline através del campo, moviendo sus largas cejas sugestivamente."
Y no me extraña, ya que Blizzard no ha sido tolerante con las minorías en sus comienzos.
Es importante notar que los personajes que jugamos son heterosexuales. Los emotes de /flirt hablan por sí mismo.

Alianza:
Humana:"I need a hero." (necesito un héroe) Además es sexista
Enana:"I like tall men... giggle" (me gustan los hombres altos)
Draenei masculino:"You know, I had a girlfriend, but I lost her in the crash. That is the bad news. The good news is, I'm available!" (tú sabes, yo tena una novia, pero la perdí con el choque. Eso es una mala noticia. La buena noticia es que estoy disponible)
Worgen fémina:"I'm looking for a man who appreciates... natural beauty." (estoy buscando un hombre que aprecie... la belleza natural)

Horda
orco masculino:"Lady, from the moment I see you I... I did not expect to get this far." (Dama, desde el momento que te vi... no esperé llegar tan lejos)
Tauren masculino:"Free rides for the ladies." (montura gratis para las damas)
Tauren fémina:"I want a man with soft hands. Preferably four of them. (quiero un hombre de manos suaves. Preferiblemente cuatro manos). "I've got big, soulful eyes, long eyelashes and a wet tongue. What more could a guy want?" (tengo hermosos y grandes ojos, largas pestañas y una lengua húmeda. qué más puede pedir un hombre?)
Elfa de Sangre: "My Mana Tap brings all the boys to the yard..." (mi mana tap - poder- trae a todos los chicos de la yarda)
goblin masculino: "I like my women the way I like my fuses: Short, fast and ready to blow." (me gustan las mujeres como los fusibles: cortas, rápidas y listas para soplar)

Ni hablar de identidades de género. No existe en todo este basto universo ningú personaje transgénero. Sólo existen para los insultos dentro de la comunidad. Eso nunca falta.

Blizzard: Política y comunidad
Y este es el punto culminante. Blizzard y su tolerancia habla muy mal de él y básicamente de cómo sólo protege al grupo más privilegiado de nuestra sociedad actual: el hombre cis-género heterosexual blanco.
En el año 2006, una jugadora en el oficial llamada Sara Andrews creó su propia Guild (clan, alianza) y buscaba el reclutamiento de personas promocionando su Guild como una "Guild LGBT friendly".
El mensaje era éste:

1/12/2006 8:50 (GMT) Shimmre General - Stormwind City
"OZ is recruiting all levels, but especially 50-60s! We are working on our
Onyxia Chains and will be doing UBRS and hopefully Onyxia soon! We are not
"glbt only", but we are "glbt friendly"! http://guilduniverse.com/oz
Un mensaje completamente anunciable en el chat del juego que avisaba que eran incorporables personas con metalidad abierta y que no violentaran a la comunidad LGBT que obviamente estaba presente allí. En los juegos, la comunidad LGBT tiene que soportar insultos asociados a su orientación sexual, y no es algo que Blizzard se esfuerza demasiado en evitar.
sin embargo, inmediatamente se enteró Blizzard de este mensaje, le advirtieron que detuviera su promoción de la Guild bajo pena de eliminación de su cuenta, alegando que uno de los puntos en los términos de uso se estaba violando. Para ser más exacta, le estaban acusando de "acoso- orientacion sexual". Este término dice explícitamente que no se permitirá ni lenguaje insultante, ni acoso sexual o agresivo a ningún otro usuario y mucho menos por su orientación sexual.
Espantada, Sara respondió a esa advertencia alegando que la comunidad gamer es más homofóbica que el simple reclutamiento de una Guild LGBT friendly y que sin embargo, no hacen nada al respecto, a lo que Blizzard contesto:
"While some language in and of itself may not be offensive, it may incite certain responses in other players that will allow for discussion that we feel has no place in our game."
O sea, que Blizzard NO protege a las minorías o los usuarios violentados por grupos homofóbicos o racistas, sino que protege a los violentos, y evita que las minorías se visualicen para así "cuidar" a los agresivos de que no "tengan la necesidad de violentar" a otros jugadores. Hermosa defensa del grupo privilegiado.
Sara indignada, pretendía cancelar su subscripción al juego, ya que había notado la hipocresía de Blizzard. La palabra Gay, usada para promocionar su Guild no era ofensiva, mientras que Blizzard nunca castiga frases como " dont be gay" ( no seas gay) o "you are gay" (eres gay) cuando éstas son usadas para insultar a un tercero. Es bien hipócrita que sí castigue el uso correcto de la palabra en vista de una Guild que promueve la incorporación de toda persona que tenga tolerancia a la comunidad LGBT.
Por suerte, tras una larga ida y vuelta de emails con la creadora de la guild, y tras hacerse público, Blizzard terminó pidiendo disculpas a Sara, y la Guild fue restablecida generandose modificaciones en los términos de uso en cuanto a las palabras de orientación sexual.


Y esto ha sido mi opinión de los aspectos altamente criticables del juego, que Blizzard apañó concientemente. En foros oficiales existen montón de hilos creados para discutir estos asuntos, pero que los administradores de Blizzard consideran muy "pólemico" y los cierran directamente, bajo el estúpido argumento de que "genera odio", cuando lo que se está haciendo es replantearse la raíz de ese odio.
Y aunque es un juego que me gusta mucho, que promueve la posibilidad de jugar e interactuar con otras personas para conseguir el éxito en misiones difíciles, tiene muchas cosas cuestionables, y que deben ser cuestionadas, porque es importante la integración de todos y todas, INCLUSO en un videojuego.